Відеоігри

Підлітки: комп`ютерні ігри і психічний розвиток

У попередніх матеріалах з циклу «Підлітки» ми особливу увагу приділили інформаційної стороні сьогоднішніх умов розвитку - Інтернету. Підлітки є основними споживачами нових технологій і задають тон і напрямок розвитку. Істотну частину свого «комп`ютерного часу» підлітки проводять в іграх, які викликають бурхливі суперечки, як і в науковій громадськості, так і серед рядового населення. Батьків і педагогів, психологів і соціологів цікавить явно неоднозначний вплив комп`ютерних ігор на психічний розвиток. І саме цій темі ми сьогодні приділимо увагу.

Зміст статті:

Відео: ЗАТРОЛІЛІ ВСЕ ВІДЕОІГРИ ВІДРАЗУ

  1. Загальні відомості
  2. Традиційна діяльність через призму комп`ютеризації
  3. Комп`ютерна гра через призму класичних теорій
  4. Ігрові завдання і вищі психічні функції
  5. Відеопроблеми, або загрози комп`ютерних ігор
  6. Комп`ютерний світ як даність підліткової субкультури
  7. висновки

Відеоігри

Загальні відомості

Дані в цій області носять суперечливий характер: ігри несуть у собі і негативний, і позитивний посил. До позитивних наслідків комп`ютерних ігор можна віднести:

Підлітки, які проводять в іграх незначну частину свого вільного часу, виявляють не тільки не знижені академічні результати, але іноді і кращі результати, ніж неграючі однолітки. Безумовно, якщо підліток приділяє комп`ютерних ігор по 10 годин на добу, то падає не тільки його шкільна успішність, а й погіршується соматичне стан.

Необхідно прийняти той факт, що помірне захоплення іграми на комп`ютері не погіршує інтелектуальні здібності підлітків.

Комп`ютерні ігри вимагають від підлітка готовності до дослідницького поведінки, аналізу через проби, а що найголовніше - вони активують індуктивний тип мислення, який практично не задіяний в традиційному дедуктивний шкільному навчанні.

Зарубіжні фахівці в галузі розвитку також помічають важливий факт: відеоігри прямим чином допомагають розвивати інтуїтивну сторону мислення, що допомагає вже підсвідомо намацати вірне рішення, уникаючи методу проб і помилок, який практикується в відеоіграх. Здавалося б, що інтуїтивне мислення - не конкуренти розрахунком і логікою, але з огляду на швидкість зміни сучасних реалій, все складніше виділити уніфіковані стратегії поведінки, світ живе у високій невизначеності. Таким чином підлітки вчаться маневрувати в світі з високим ступенем невизначеності, коли велика частина рішень приймається навмання, як і у відеоіграх. Іноді складно зрозуміти, яку дію призведе до кращого результату, і тому метод проб і помилок стає самим логічним і продуктивним виходом із ситуації.

Звернемося до французької школі психології. Вивчаючи процеси мислення у підлітків у взаємодії з високоінтелектуальної технікою (комп`ютери, смартфони і тому подібні речі), психологи прийшли до висновку, що такі підлітки виявляють явну перевагу в умовах нових реалій. Відеоігри допомагають підліткам - з урахуванням того, що мозок дітей і підлітків вкрай пластичний - освоювати не тільки традиційні схеми мислення, а й формувати індивідуальні та творчі ментальні карти. Головний і найважливіший плюс, знайдений в дослідженнях - це готовність до швидкого засвоєння нових когнітивних схем.
Наприклад, повертаючись до теми Інтернету в житті підлітка, діти, активно використовують пошукові системи, як правило краще фільтрують і відбирають інформацію, у них рано формуються чіткі критерії достовірності та вміння перевірити інформацію і зіставити дані з різних джерел. Відповідно, зростає швидкість обробки і аналізу інформації, а також навички прийняття обґрунтованих рішень при її нестачі. До слова сказати - це найважливіші характеристики фундаментальних вчених. Уміння шукати інформацію, як в Інтернеті, так і в іграх, допомагає підліткам виявляти логічні розбіжності в тексті, аналізувати їх і вміти використовувати різні точки зору на один предмет.

У свою чергу, такі вміння сприяють інтеграції особистості і розвитку чіткої ідентичності. Був виявлений і такий цікавий факт, як розвинена здатність протистояти тоталітарному впливу. Тобто таких «комп`ютеризованих» підлітків важче завалити інформацією, створивши потрібний напрямок мислення. Якщо уявити сучасного підлітка в знайомої старшому поколінню моделі СРСР, то це типовий незгідний дисидент.

У позитивному руслі - освоєння комп`ютера розвиває в підлітків здатність до саморегуляції своїх дій, збільшуючи незалежність їхніх поглядів і формуючи передумови до розвитку самостійності.

Традиційна діяльність через призму комп`ютеризації

У кожному віці переважає своя провідна діяльність, але варто визнати, що всі види діяльностей людини так чи інакше схильні до динамічної зміни, як і ритм життя. За даними вітчизняних психологів, традиційні форми людської діяльності змінюються комп`ютеризацією відповідно до таких принципів:




поворотного дії (принцип) - Зміна будь-якої діяльності в її комп`ютерному вигляді (наприклад, читання) призводить до зміни її реальної форми (нові способи і техніки читання) -
інтерференції перетворень - Зміни нашаровуються один на одного, що може призводити як до нейтралізації (читання за комп`ютером не псує навичок читання з книги), так і гіперболізації последствій-
поширення перетворень - Тепер традиційна діяльність може трансформуватися не тільки через її результату, але і під час самого процесу-
генералізація перетворень - Змінюються не окремі навички підлітка, а перебудовується особистість в цілому.

Відео: Саша Спілберг & Відеоігри // Історія ДЕТКІ геймерів

Комп`ютерна гра через призму класичних теорій

Візьмемо теорію розвитку Жана Піаже. У його теорії центральне місце в розвитку займає дитяча гра (предметна). Комп`ютерна ж гра поєднує в собі ознаки трьох типів ігор:

  • символічної (паличка - це пістолет);
  • практичний (з освоєнням навичок);
  • гри з правилами (дочки-матері).

Символічна частина відеоігор полягає в можливості занурення в світ уяви, що характерно для будь-яких ігор дітей і підлітків: відчути себе реальним героєм будь-яких подій.
Практична складова в тому, що для досягнення нового «рівня» необхідно накопичити досвід і розвинути ігрову майстерність.

І, безумовно, гра підпорядковується конкретним правилам, лише дотримуючись яких, гравець може досягти кінцевої мети.

Подібна складова складність відеоігор дає підліткам максимально можливе відчуття контролю за ситуацією і компетентності. Саме тому відеоігри стають такими привабливими для підлітків в плані когнітивних, соціальних і мотиваційних відносин. Основні компоненти, що забезпечують привабливість ігор:

  • правила, які породжують почуття контролю за ситуацією;
  • реальний результат і відточенню навичок;
  • фантазійна сторона ігрового світу.

Ігрові завдання і вищі психічні функції



Основне завдання на початкових етапах будь-яких ігор - це розробка системи дій і зіставлення їх з правилами та вимогами гри, які є успішними і результативними. Більшість сучасних ігор не мають явними правилами і для успішного проходження від гравця вимагається вміння знайти їх і звести в систему вимог. Більш того, правила не константни, вони можуть зміняться по ходу гри.

Процес вивчення ігрових вимог, як правило, активує велику кількість когнітивних процесів, а саме:

  • орієнтування в ситуації;
  • аналіз і узагальнення даних;
  • висування і перевірка гіпотез;
  • Проба поведінку;
  • зведення інформації в систему;
  • генерація нових тактик і рішень.

Відео: Як відеоігри маніпулюють вашою мозком

І це далеко не всі задіяні процеси. Все це дає потужний поштовх до переживання почуття задоволення, власної компетентності і навіть розвитку самооцінки.

Велика кількість ігор дає підліткам можливість повністю реалізувати своє дослідницьке поводження, допомагаючи знаходити неочевидні альтернативи основним рішенням.

Велика кількість накопичених даних показує, що сенсомоторная компонента комп`ютерних ігор бере активну участь в процесі гри і є засобом отримання задоволення. Удосконалюються найдрібніші психомоторні навички, на кшталт координації зору рухів, що підвищує психосоматическую активацію під час процесу гри. Більш того, сучасні ігри - це великі світи, дія відбувається в умовах такої ж невизначеності і складної просторової організації, яка підсилює ефект від пережитого як реальне задоволення.

Популярні комп`ютерні ігри - це виклик, кинутий підлітку. У них робиться наголос на спір підлітка з самим собою, а найцікавіші змагання в цьому віці - це з самим собою. В іграх потрібна висока точність і координація, постійний рівень концентрації, що є тонусом для високого рівня психічної активності. Отже, перший предвивод - комп`ютерні ігри з цілком зрозумілих причин затягують підлітків, впливаючи на такі психічні сфери, як емоції, когніції та мотивація, але все ж цей вплив не завжди позитивно.

Відео: 10 real cases, when the video game saved the lives

Відеопроблеми, або загрози комп`ютерних ігор



Перша і найочевидніша загроза, що таїться в комп`ютерній грі - це вирвана з реального культурно-історичного і соціального контексту конкретного суспільства. Пов`язано це, в першу чергу, з фінансовою стороною питання.

Розробка комп`ютерних ігор не орієнтована на формування позитивного, соціально корисного і здорового досвіду дітей і підлітків. Вельми логічно, що виробників цікавить фінансова вигода від гри, а не проблема соціалізації нових поколінь. Саме реалізація фінансових інтересів, як правило, часом навіть випадково, завдає певний збиток психічному розвитку певних груп підлітків.

Більшість сучасних ігор побудовано на принципі зворотного зв`язку - в тому числі і фізичної (наприклад, геймпади з вібрацією). Інші два принципи - реалістичність і симуляції мають потужний навчальним потенціалом, однак транслюються цінності часто виявляються асоціальними. Класичний приклад - насильство в іграх. Але тут все неоднозначно: для одних підлітків це приклад, як реально можна отримувати своє, для інших - демонстрація того, як бути не повинно. Багато що тут залежить від контексту сім`ї. Дитина, що живе в жорстокій сім`ї, і без ігор засвоїть принцип головування насильства.

Звертаючись до стовпам вітчизняної психології, ми бачимо їх опис технократичного мислення, яке сьогодні стає домінуючим в інформаційному світі: засіб важливіше мети, мета важливіше сенсу і загальнолюдських інтересів, сенс важливіше самого буття і реалій, а техніка - суть людського існування. Коротко - це попередження про те, що технології замінюють нормальні цінності людського життя і саме тут криється друга загроза для підлітків.

Найважливішим з точки зору психічного розвитку якістю комп`ютерного світу є його персоніфікація. Буквально він адаптується під потреби і інтереси користувача. Найкраще ця особливість зараз проявляється на торгових Інтернет-майданчиках, коли додатки показують тільки те, що може бути цікаво користувачеві. Але якщо ви готові слухати електронну музику і вам її рекомендують, то це означає, що ваш вибір свідомо обмежений, і, наприклад, ви можете ніколи не зіткнутися з інструментальної і класичною музикою.

Цей парадокс актуальне для всіх технологій - від ігор, до пошукових машин і контекстної реклами.

Світ комп`ютера істотно збіднений соціальними смислами, уважний читач помітив, що в ньому немає місця компромісу або переговорів. В ігровому середовищі немає особистості гравця і немає особистості його партнерів, що говорить про повну соціальної ізоляції. Незважаючи на можливість пошуку альтернативних шляхів в іграх, реальний набір «правильних» рішень зумовлений, тому комп`ютерним світів недоступна реальна творча складова, оригінальність і це здатне вплинути на здатність бачити, але не вміти застосовувати рішення на практиці в реальному житті.

Комп`ютерний світ як даність підліткової субкультури

Незважаючи на очевидні небезпеки, світи, якими підлітки можуть управляти і взаємодіяти один з одним - це реальна і невід`ємна частина підліткової субкультури. Інтерактивні технології в іграх допомагають підліткам переживати ефект «участі і присутності». Але все ж, віртуальний світ поки що непорівнянний з реальним і будь-які ілюзії, ніби реальні вони не були, мають свої обмеження. Важливо зрозуміти, що в цифровому вигляді присутня лише слабка копія - зліпок - з реальності. І якщо підліток не здатний прийняти цей факт, він виявляється в замкнутому і захищеному просторі інтернет гри.

висновки

Безумовно, підлітки можуть транслювати один одному досвід і навички, отримані в ігровому світі, однак сутність ігрових світів така, що вона більшою мірою призводить до соціальної ізоляції підлітків один від одного. Адже відеоігри жодним чином не розраховані на соціальну взаємодію (кооперація в багатокористувацький іграх - зовсім не той феномен по суті). Ні дії в грі, не кінцевий її сенс не змінюються за допомогою реальних соціальних інтеракцій. Все позитивне, що може бути почерпнуті з ігрового світу - жодним ніяк не співвідноситься з реальними людьми, ситуаціями і проблемами.

Отже, закінчуючи на кілька похмурої ноті, ми продовжимо наступного разу розбирати підводні камені ігрових світів вже на прикладі конкретних відеоігор.

автор статті: практикуючий психолог Борисов Олег Володимирович, Москва

На нашому сайті http://Love-mother.ru Ви можете задавати свої питання психологу за додатковими питаннями через коментарі під статтею. Вам буде висланий відповідь на, зазначений вами, адреса електронної пошти та опубліковано в коментарях.
Залишайтеся з нами! Завжди раді Вас вітати на нашому сайті !!!

Поділися в соц мережах: