Підліткова психіка

Підлітки: відеоігри та психічний розвиток (частина 2)

Змист

Попередня стаття з циклу з відеоігор була повністю присвячена розбору проблеми ігрового світу, в який так часто йдуть підлітки. Ми відмовилися від традиційної схеми похмурих прогнозів і максимально безоціночно, але об`єктивно розібрали позитивне і негативний зміст ігрового процесу у віртуальному світі. Сьогодні ж ми коротко торкнемося дві важливі точки комп`ютерної реальності:

  • агресія і агресивність у відеоіграх;
  • гендерні відмінності у використанні технологій.

Почнемо ми з конкретних прикладів.

Зміст статті:

  1. Жорстокість і агресивність у відеоіграх
  2. Про дослідженнях жорстокості в іграх і ризики
  3. Загрози соціалізації і міфи про технократії
  4. Чи є проблема?
  5. Гендерні особливості залежно
  6. Про жіночий особливості техноманів
  7. висновок

Підліткова психіка

Жорстокість і агресивність у відеоіграх

Один з топових жанрів відеоігор - це шутери (вони ж «стрілялки»). Для розгляду візьмемо двох представників цього жанру: Doom і Quake. В принципі, ці ігри не вимагають від гравця якихось інтелектуальних зусиль, в більшості своїй все зводитися до єдиної максими: «стріляй у все, що ворушиться».

Друга категорія ігор (про неї трохи пізніше) - це стратегії. Ці ігри вже вимагають від гравця часом серйозних зусиль і витримки, щоб досягти своєї кінцевої мети. Інтелектуальні ресурси йдуть на те, щоб передбачати хід розвитку якоїсь спільності (цивілізації, кафе, банку, заводу тощо), доводиться деколи продумувати кожен крок і приймати ризикові рішення, проте не дивлячись на такий великий інтелектуальний вага ці ігри все ж не вимагають від підлітка застосування яких би то не було соціальних навичок.

І все ж спостереження за ігровим світом дає повне право стверджувати, що більшість відеоігор має в своїй основі кінцеву мету у вигляді фізичного знищення ворога. Чи можна порівнювати такі ігри з, наприклад, дитячими іграми в «войнушку» і «козаків-розбійників»? Звичайно, і в традиційних іграх є елемент жорстокості, однак віртуальний світ надає високу ступінь реальності, включеності підлітка в дію, активне прагнення домогтися результат, що діти зі слабкими гальмівними механізмами або нестійкими психічними ресурсами виявляються в групі ризику щодо відтворення агресивних сценаріїв в життя.

Сучасна експериментальна психологія не раз доводила, що спостереження за агресивними діями збільшує ймовірність агресії з боку спостерігача, проте комп`ютерні ігри - це не просто спостереження. Це включеність в дію, умовно - це співучасть у актах жорстокості. Активність, закладена у відеоіграх, а також ситуація прийняття рішення і почуття відповідальності за зроблений вибір реально зливають підлітка з діючим персонажем гри. Багато гра винагороджують жорстокі і агресивні дії (наприклад, вкрай кривава гра Manhunt), і в деяких випадках задоволення реально може за типом рефлексу з`єднуватися з жорстокістю.

І все ж, ми звернемо увагу, що, граючи навіть в найкривавіші гри підліток стане жорсткішою або агресивні - аж ніяк. Найчастіше відбувається дія «від противного». Але факт залишається фактом - жорстокі ігри можуть нести в собі реальну загрозу для нормальної соціалізації підлітка. Особливо це актуально в період криз, коли підлітку необхідно сформувати нові моделі поведінки.

Жорстокість і агресивність у відеоіграх

Doom - відеогра, яку ми взяли для розгляду - це реально використовується на практиці інструмент для зниження чутливості до насильства і жорстокості в підрозділах морських піхотинців в армії США. В даному випадку застосовуються навіть спеціальні пристрої для створення ефекту участі: використовується спеціальна апаратура, яка як би є продовженням тіла гравця і одночасно є контролером управління. Однак мета морпіхів - зачистка територій, а мета підлітка - нормальне входження в соціум.

Підтверджують фактор агресії і психофізіологічні дослідження. Спостерігаються зміни в фізіологічному стані гравця:

Всі ці фізіологічні знаки властиві реальної агресії, коли людина змушена оборонятися або нападати. Звідси очевидно, що таке поєднання психологічної і фізіологічної компоненти призводить до зростання агресивності серед юних гравців.

Більш того, є підстави для припущення розвитку в майбутньому і фанатів подібних ігор серцево-судинних порушень (детальніше про це можна прочитати в книзі «Діти процесора»).




Практичні психологи цілком обгрунтовано рекомендують обмежити підліткам доступ до вкрай жорстоким відеоігор, однак зберегти з дитиною контакт щодо інших цікавих для нього комп`ютерних ігор, його досягнень в цій області, та й взагалі його інтересів.

І все ж, ми особливо виділимо той факт, що комп`ютерна жорстокість ні в якій мірі не порівнянна з сімейними причинами розвитку агресивних моделей поведінки.

Загрози соціалізації і міфи про технократії

Раніше ми говорили про наростанню ізоляції підлітка в світі відеоігор, однак ми не згадали, що така ізоляція - лише імовірнісний факт. До сих пір ми не можемо точно сказати, як саме відеоігри впливають на соціальну відчуженість підлітків. Також незрозуміло, чи є технологічна залежність проблемою, якщо врахувати, що технології - повсюдне явище.

Ймовірно, батьківські страхи і побоювання з приводу комп`ютерного часу підлітка - це лише наслідок того, що батьки визнають неможливість контролю в цій сфері свого чада. В якійсь мірі, діти починають дорослішати без них і це лякає багатьох батьків.

Наприклад, підліток, який сидить чотири-п`ять годин за комп`ютером викликає у батьків тривогу, в той час як цей же час, проведений за книгою ні в якій мірі, не збентежить батьків. Хоча факт залишається фактом: у підлітковому віці найважливішим фактором розвитку є спілкування з ровесниками, а чотири години можуть бути витрачені як завгодно. Багатьом батькам було б крані корисно визнати факт власних страхів перед безконтрольністю дитини в сфері ігор. У будь-якому випадку, підліток, який сидить вдома, не важливо, за комп`ютером, книгою або чим-небудь ще - може бути віднесений до групи ризику. Відеоігри лише створюють додаткові труднощі, не більше того.

З іншого боку, паранояльні ідеї про загрозу розвитку технологій поки що ніяк себе не виправдовують. Яскравий тому приклад - це електронні книги. Вони не тільки не зжили паперові видання, але навіть не змогли скласти серйозної конкуренції традиційної друкованої продукції: наші будинки досі сповнені зібраннями творів у багатьох томах. Теж саме з телебаченням - йому пророкували «вбивство» театру як жанру, проте змінилося щось в цьому плані?

Також дедалі більша частина глобальних досліджень ставить під питання реальну загрозу соціалізації від відеоігор. Сучасні ігри, незважаючи на їх індивідуальність, практично непрохідні без спілкування з досвідченими гравцями для обміну інформацією про різні тонкощі. У будь-якому випадку - спілкування про ігри також є повноцінним спілкуванням. Варто прийняти той факт, що соціальна активність підлітків просто змістилася в бік комп`ютерної техніки.



В якійсь мірі комп`ютерні ігри допомагають диференціювати покоління дорослих від покоління підлітків (зараз мова про народжених до 2005-07 року). Через гри підлітки долучаються до своїх субкультур. Більш того, технологічний вододіл двох поколінь очевидний: багато дорослих просто не можуть і не зможуть користуватися технічними продуктами на тому рівні, на якому це роблять їхні діти. І, цілком логічно, що багатьох ця незнайомих відлякує.

Чи є проблема?

Незважаючи на те, що багато підлітків захоплені іграми, більшість з них залишається таким же життєрадісними людьми, які отримують задоволення від реальної ігровий і соціальної активності, де вони можуть реалізувати інші значущі потреби в контакті зі своїми однолітками. Єдина нація, де проблема ігрового злиття і залежно придбала національний і епідеміологічний характер - це японці. Феномен такої замкнутості отримав навіть спеціальну назву: (отакусамі). Багато японських підлітки замикаються в ігровому світі і живуть в ролі своїх героїв. І все ж цей феномен не виходить за територію сучасної Японії.

Російські підлітки, незважаючи на захопленість відеоіграми, як правило не ідентифікують себе з персонажем гри більш, ніж це необхідно для отримання задоволення від гри. Граючий підліток із задоволенням «усуне» свого персонажа, щоб почати нову гру і при цьому жодним чином не страждатиме від втрати свого віртуального «Я».

Гендерні особливості залежно

Залежність від комп`ютерних технологій сильно пов`язана з гендером (не тотожне підлозі). Велика частина грає населення - це чоловіки, юнаки, хлопчики. Нові дослідження трохи пояснюють цей зв`язок поруч психофізіологічних особливостей, а також ціннісними орієнтаціями підлітків. Одне з цікавих відмінностей - це сильна різниця у розвитку просторового боку мислення, яка зберігається і в старшому віці: жінки, які досягли в архітектурі слави - до сих пір велика рідкість. А багато комп`ютерних ігор пов`язані якраз із складними ландшафтами, важко організованому просторі, що вимагає просторово-часового аналізу і систематизації.

Інше, не менш логічне пояснення, це тематика основний ігровий продукції. Як правило, це насильство, героїзм і війна, боротьба зі злом. Традиційно такі тематики більше приємні чоловікам і виступають об`єктом ідентифікації з сильним персонажем в різних соціальних контекстах.



Хлопчики частіше ототожнюють себе з героєм відеоігри, в той час як дівчатка більше сприймають персонажа як «співрозмовника», вважаючи за краще не зливатися з ним, а взаємодіяти.

Та й в принципі, велика частина гри орієнтована на чоловіче населення, а рівень сексизму в деяких іграх дуже високий.

Навіть в експериментах з дітьми, дівчинки воліють приписувати комп`ютера «хлопчачі» властивості і ототожнювати його з чоловічою статтю. Також статеві відмінності простежуються і в кіберпросторі, коли підлітки вибирають гри або визначають пріоритетні завдання використання комп`ютера. Наприклад, для підлітків-дівчаток комп`ютер - це лише засіб досягнення чогось (спілкування, розвага, інформаційна функція). Для хлопчиків це ж важливий об`єкт діяльності в принципі. За ним треба доглядати, оновлювати, встановлювати нові програми і постійно покращувати. Можна провести паралель із Середньовіччям: для жінок обладунки були засобом захисту, для чоловіків - показником статусу, який потрібно постійно обслуговувати.

Про жіночий особливості техноманів

У загальному і цілому, прекрасна стать куди рідше користуються комп`ютером в яких би то не було цілях. Вони рідше грають, менше часу проводять в Мережі і не вважають комп`ютери значущою темою при розмовах.

Давайте подивимося на деякі статистичні дані:

  • в відеоігри грають 78% юнаків і лише 52% дівчат;
  • тривалість одного ігрового сеансу у дівчат (54%) становить не більше 40 хвилин один раз в тиждень, в той час як хлопчики грають майже кожен день близько 2 годин (69%);
  • 25% юнаків готові витрачати свої кишенькові гроші на поліпшення комп`ютера і покупку ігор, в той час як дівчата лише в 6% випадків згодні на це.

Але ось в користуванні смартфонами дівчата вириваються в явні лідери. Понад 70% дівчат використовує смартфони постійно і щодня, і лише 39% юнаків використовують телефон з такою ж активністю.

Це говорить про те, що комунікативні потреби у юнаків в принципі менше, ніж у дівчат. Наприклад, тривалість телефонних розмов у дівчат може обчислюватися годинами, в той час як середній час спілкування юнаків по телефону - це 5-7 хвилин з метою домовитися про зустріч. Важливо, що така диспропорція зберігається і в дорослому віці: жінки в принципі розмовляють по телефону довше чоловіків.

В основі жіночих розмов відбивається суть людський відносин, вони ж виявляються і в виборі комп`ютерних ігор (Sims як модель сімейних відносин). Віртуальний світ жінок будується на відносинах і емоційних зв`язках. Для юнаків кіберпростір визначається його технічною стороною і можливістю проектувати своє «Ego», використовуючи віртуальний світ як критерій успішності.

Також відбивається це і на особливостях відносин підлітків і комп`ютерних розробок. Наприклад, якщо молодші підлітки займаються розробкою сюжетів відеоігор, то хлопчики майже завжди вибирають «геройські» лінії, чого не роблять дівчинки. Більш того, різнитися і характер зворотного зв`язку в грі. У хлопчиків, як правило, це дії, пов`язані з агресією і смертю головного героя, в той час як у дівчаток більш спокійні сценарії, хоча в них відсутня можливість будь-яких досягнень.

висновок

Варто розуміти, що комп`ютерні ігри, як і будь-яка технологія, несуть в собі і позитивний, і негативний заряд до розвитку. Більш того, комп`ютерні ігри є складовою частиною підліткової субкультури, яка включає в себе і Кінопром, і журнали з фан-клубами, та й просто дають додатковий привід для комунікації: обговорення ігр та досягнень - важливий аспект підліткових интеракций.

Звідси випливає новий і поки що слабо вивчений феномен онлайн-ігор, де індивідуальна діяльність в грі стає умовно-колективної, що дозволяє підлітку порівнювати себе з іншими гравцями. Однак це окрема і велика тема, до якої ми повернемося пізніше.

автор статті: практикуючий психолог Борисов Олег Володимирович, Москва

На нашому сайті http://Love-mother.ru Ви можете задавати свої питання психологу за додатковими питаннями через коментарі під статтею. Вам буде висланий відповідь на, зазначений вами, адреса електронної пошти та опубліковано в коментарях.
Залишайтеся з нами! Завжди раді Вас вітати на нашому сайті !!!



Поділися в соц мережах: